NotaBene е електронно списание за философски и политически науки. Повече за нас

MMORPG – Simulation and the Wondrous World of Resurrection

Issue
45 (2019) Еditor: Gergana Popova
Section
Topic of the issue
Author
Gergana Popova, SWU „Neofit Rilski“, Bulgaria, gerp@abv.bg

MMORPG – Simulation and the Wondrous World of Resurrection

 

Gergana Popova, SWU „Neofit Rilski“, Bulgaria, gerp@abv.bg

 

През 1981 г. в книгата Симулакрум и симулация Жан Бодрияр използва термина симулакрум в смисъла на имитация‚ представяща себе си за реалност. Бодрияр разграничава четири вида имитация: първата е отражение на действителността‚ втората – маскиране и изопачаване на действителността, третата се явява образ, който прикрива отсъствието на действителност‚ а четвъртата представлява образ‚ който няма нищо общо с каквато и да е действителност; това е имитация, представяща себе си за реалност. Именно четвъртият тип е симулацията, която в съвременността заменя това, което наричаме реалност (Бодрийяр 2013: 22).

Според анализите на Бодрияр съвременният човек живее сред една неразличима маса на еманципирани от действителността симулакруми – образи-знаци, които съществуват не във връзката с евентуален референт и значение, а единствено в структурната връзка помежду им. Симулацията обезсмисля различието между лъжа и истина, между реално и мнимо, доколкото симулакрумите анулират принципа на репрезентация. Те не възпроизвеждат, а произвеждат фактите и събитията, не отразяват, а предшестват действителността и всъщност вече не може да се направи разлика между симулация и реалност, които стават неразличими в хиперреалността (Бодрийяр 2013: 17).

Хипотезата за подменения от симулацията свят има огромен творчески потенциал и през последните няколко десетилетия множество образци на масовата култура изграждат сюжетите си върху различни нейни вариации. Един вече класически филм от края на ХХ в. – „Екзистенц“ на Дейвид Кроненбърг (1999) – разглежда тази тема, прилагайки я в областта на компютърните игри, които като че ли буквално илюстрират концепцията за симулакрума. Филмът разказва за Алегра Гелър ­– създателка на игрални конзоли, които се включват към биопортове в тялото, зареждат се от човешката енергия и имат достъп до централната нервна система, създавайки илюзията за реалност на играта. Тези игри-симулации нямат ясни правила, при всяко влизане в тях случките и правилата се променят в зависимост от индивидуалността на играча, а целта се разбира едва накрая. Игрите съчетават сюрреалистичната свобода на сънищата с интензивността на реалните усещания; те са алтернатива на досадата на действителността и освобождение от ограничаващата обвивка на тялото, което по време на включването остава в медитативно състояние. При тест на най-новия си продукт Existenz Алегра Гелър бива нападната от, както се предполага, „реалисти” – борци срещу деформиращите реалността игри. Алегра и Тед (мъжът, който я спасява след неуспешния опит за покушение) влизат в света на „Екзистенц”; героите убиват други герои, за да минат през изпитание, защото не им харесва как се усмихват или просто защото изпитват внезапен игрови подтик да убиват. В хода на играта обаче действителността и симулацията се смесват и става невъзможно да се различи дали убийството е на дразнещ персонаж или на реален човек.

По-малко от две десетилетия по-късно филмът на Кроненбърг изглежда пример за сбъдващо се художествено пророчество. Действително видеоигрите засега са далеч от перфектния сюрреален свят на Екзистенц, но в застрашителното пристрастяване към ММО (massively multiplayer online) и техния най-популярен вид MMORPG (massively multiplayer online role-playing game) може да се наблюдава изтъняването на границата между симулация и реалност. MMO или MMOG massively multiplayer online game са вид онлайн игри, които осигуряват възможността за едновременно участие на множество играчи. Първата графична MMOG е Air Warrior – игра-симулация на въздушна битка, която се появява през 1986 г., а по-късно е разработена и в 3D вариант, превръщайки се в първото 3D MMO. MMO имат различни подвидове, сред които най-популярни са MMORPG – ролевите игри, които се характеризират с избор на герой и неговото развитие в една обикновено фантастична вселена. Други категории са massively multiplayer online first-person shooter game – на базата на т. нар. шутъри, съсредоточени върху стрелбата по различни мишени; massively multiplayer online real-time strategy game – мултиплейър версията на игри-стратегии от типа на Civilization, Age of Empires и т.н., фокусирани върху изработването на стратегия за справяне в определени епохи и цивилизации; както и игрите-симулации, които пресъздават реалистично някои аспекти от действителния свят. Такива например са симулациите на пътуване по въздуха и управление на самолет, изтребител и др., опитващи се да създадат у потребителя възможно най-автентично усещане за летене. В тази категория ММО целта е да се сътвори „дубликат“ на реалния свят за хората, които не могат или не искат да изживеят подобни усещания в него. Съществуват също спортни симулации, където геймърите се състезават онлайн в традиционни спортове като футбол, баскетбол, хокей, голф и т.н., избирайки между ролите на играч или мениджър в реален или в създаден от самите тях, несъществуващ в действителността отбор. ММО си служат със специални сървъри, чрез които се осъществява връзката между геймърите по всяко време, както и развитието и автономността на играта при тяхното отсъствие. В световете на ММО могат да влизат десетки хиляди играчи, за разлика от други онлайн игри, където броят им е силно ограничен  (MMOG).

Онлайн ролевите видео игри представляват синтез на различни дейности, задоволяващи множество разнообразни потребности и интереси на потребителите: забавление, състезание, общуване, лидерство, секс. Подобно на художествените произведения те предлагат завършен свят, но свят, в който вместо пасивен зрител или читател, играчът е активен участник. Този процес се подсигурява от редица технически изобретения – така например специални очила правят възможно възприемането на виртуалния свят в трите му измерения, а ръкавици, снабдени със сензори успяват да декодират движенията във виртуалното пространство,  пресъздавайки усещания в реално време. И макар че подобни приспособления не са особено удобни за носене поради тежестта им, този недостатък предстои да бъде преодолян в най-скоро време. Понастоящем японски учени разработват тактилни ръкавици с генератор за ултразвук, чрез които индивидът ще усеща действията в играта все едно се случват в реалността, без това да му причинява какъвто и да е телесен дискомфорт (Отфьой, Велеа 2011: 138).

Но не само усъвършенстването на технологиите обуславя сливането на действително и виртуално във видеогрите. Онлайн ролевите игри създават устойчиви виртуални вселени на базата на фантастиката, приказките и мита (Diablo, Lineage, World of Warcraft, Everquest, Age of Heroes, Lord of Rings), но в тях са пресъздадени и част от правилата на реалния свят, а някои игри са изцяло изградени като алтернатива на актуалната действителност. Емблематичен пример в това отношение е Second Life – игра-симулация, в която потребителите извършват всички дейности, характерни и за „реалния“ живот: пазаруват, строят, ходят на работа, общуват, женят се, изразяват мнения по актуални събития и провеждат политически дебати. Те обаче могат да променят външния вид, пола и расата си, нещо, което очевидно е трудно постижимо в действителността. Освен това, почти при всички MMORPG закупуването на особено ценен предмет или персонаж се извършва не с виртуални, а с реални пари. В „Second Life“ например играчите имат право да придобиват интелектуалната собственост върху построените от тях обекти в играта, както и да заменят придобитите линден долари с истински. По подобен начин стоят нещата и с ентропия доларите в „Entropia Universe”, която влиза в „Рекордите на Гинес“ с най-скъпата продажба на виртуален обект – през 2004 г. английски студент закупува виртуално островче за 25 600 долара. Анализатори твърдят, че продажбата на злато в World of Warcraft чрез eBay само за три месеца през 2005 г. се измерва на стойност 2 милиона долара. Някои MMORPG продуцират дори нови професии – така нар. powerleveling означава развитие на героя към по-високите нива и се практикува срещу заплащане в страни от Азия и Източна Европа за клиенти от богатите западни общества. Също така цели предприятия наемат работници за farming centers, където се измислят и тренират персонажи, които после биват препродавани с голяма печалба на частни лица (Отфьой, Велеа 2011: 120-123).

Друг фактор, обуславящ, както пристрастяването към видео-игрите, така и възможното прекрачване на границата между симулацията и реалността е специфичното време-пространство на ММО. Според класическото определение на Хьойзинха играта се характеризира с ясно отчленено време и пространство (Хьойзинха 1982: 33), но във виртуалните игри това правило е нарушено играчът потенциално може да влиза в нея по всяко време и от всяко място. И доколкото виртуалния свят продължава да се развива дори и когато играчът е офлайн, а всяко отсъствие води до застой в играта, пропадане в по-ниско ниво или наказание от лидера на групата, то, за да постигне успех, играещият е принуден да прекарва все повече време онлайн.

През юли 2013 г. в eдна от най-популярните виртуални ролеви игри World of Warcraft влизат над 7 милиона регистрирани потребители. Star Wars: The Old Republic излиза през 2011 г. и само през първите три дни в нея се регистрират повече от милион играчи. Изследване върху виртуалните ролеви игри посочва, че един от всеки пет играчи общува по-лесно в играта, отколкото на живо, като при мъжете този дял е значително по-висок. Според друго проучване 8.7 % от мъжете играчи и 23.2 % от жените са сключили брак в онлайн сватба в играта. От своя страна форумите на анонимните онлайн играчи (структура, създадена по подобие на анонимните алкохолици) са пълни с истории на играчи, пренебрегващи социалните си ангажименти и връзките със семейството заради „виртуалния си живот“ (MMORPG).

Тези данни насочват към заключението, че за немалък брой от населението в развитите страни симулацията осигурява – в различна степен – сериозна алтернатива на действителността. Нейната атрактивност може да се търси както във все по-усъвършенстващата се компютърна графика, предлагаща участие в зашеметяващи виртуални светове, населени с вълшебни създания, така и в свободата, която предоставя в избора на аватар: т.е. на персонаж, роля, пол, раса, външност, поведение. Спецификите на виртуалното пространство дават възможност на индивида да участва в играта, заличавайки несъвършенствата и недъзите на тялото си, неудобствата на пола и въобще всички ограничаващи последствия от екзистенциалния факт, че човек представлява уникално психо-соматично единство в света.

Наред с това, виртуалният свят на игрите преодолява наложителната в актуалния живот категоричност на избора и решенията. В него също така се развиват и далеч по-прости и некомплицирани форми на общуване от мъчителния лабиринт на човешките взаимоотношения в реалността. MMORPG имат неписани правила за общуване между играчите, както и специфичен език: така например PvP означава Player versus Player (битки между играчи), PvE - Player versus Everything/Environment (играчите срещу света/обкръжението/ средата),  BRB - Be Right Back (връщам се след малко), NVM - Nevermind (няма значение), DND - Do not Disturb (не ме безпокойте), AFK - Away From Keyboard (далеч от клавиатурата), GG - Good Game (добра игра), NOOB - ти не можеш да играеш, grind е досадно, повтарящо се и губещо време действие в играта. Този субкултурен идиолект, предназначен, както да отличава групите на геймърите, така и да спестява време, в радикализиран вариант посочва една от насоките на съвременната култура – тържество на образа, „сгромолясване на метафората” (Бодрияр 1996: 73), опростяване и изчезване на езика. Идиолектът в игрите, а и в други виртуални пространства, е съвременен „mathesis universalis“, по парадоксален начин той реализира модерната мечта за един прозрачен, общоразбираем език, лишен от двусмислености и тъмни места. Или, както споменава Бодрияр по друг повод, тук се осъществяват едновременно утопията и антиутопията „тази на безумието, на излизането извън териториите, на неопределеността на сюжета и на езика, на уравновесяването на всички стойности, на смъртта на културата“ (Бодрияр 1996: 203 - 204).

Виртуалният свят на игрите е едно от тези места на загуба на значенията, на неразличимост и уравновесяване на живота и смъртта, на възможно и невъзможно, на добро и зло. В MMORPG физическите и морални закони губят валидност. Изкачвайки се по нивата, персонажите с лекота преодоляват ограниченията на гравитацията; елфи унищожават тролове в политически некоректен изблик на агресия срещу враждебния вид, предназначен за избиване според предопределеността на играта. Опозицията живот - смърт е снета; персонажът не може да умре, смъртта му се състои само във връщане към по-ниско ниво или в отнемане на магическите предмети, спечелени от геймъра. Играта представлява царство на вечния кибер-живот,  в което на убития герой са предоставени множество нови шансове да промени избора си, да поправи грешката си, да умножи силите си, за да избегне досадното слизане надолу в геймърската йерархия.  

Когато тялото отсъства, очевидно – поне на този етап от развитието на игрите – и смъртта губи своята категоричност. Тялото в играта (а и въобще във виртуалното пространство) се свежда до зрението (в някои случаи – слуха) и монотонното кликане на мишката. Алегра Гелър, главната героиня от „Екзистенц“, резюмира накратко това положение – тялото, казва тя е досадна обвивка, пречка, от която играта най-накрая е успяла да ни освободи. Подобно отношение към тялото безспорно има дълга традиция в европейското мислене. То датира от времето на Платон и бива радикализирано през модерността в дихотомиите разум-тяло, дух-материя, субект-обект, идеално-сетивно, концептуализиращи тялото като пасивна субстанция, като задвижван от духа механизъм или източник на заблуди и животински страсти. Но изглежда ситуацията с тялото далеч не е толкова проста и голяма част от философските течения на ХХ век се опитват да превъзмогнат това деление. Особено значима е феноменологичната интерпретация на Мерло-Понти, разглеждаща тялото вече не в качеството му на вещ в света и пасивен обект на въздействие, а като условие на съзнателния Аз, което задава възможността обектите в света да се възприемат като смислови единства. Затова без тялото е неосъществима нашата първична връзка със света. Валерий Подорога продължава тези разсъждения, разграничавайки тялото-вещ, вън от нас и тялото, неразделно от нас, което е невъзможно да бъде превърнато в нещо външно. От една страна ние не можем да овладеем тялото си, доколкото то се изплъзва поради своята свързаност със световия континуум, а от друга именно, защото се намираме вътре в собственото тяло ние успяваме да придобием аз-чувство, „което ни позволява да пораждаме напълно определени образи на собственото тяло и да ги съотнасяме с образите и реалността на другите тела и така да се обръщаме към собственото Аз и да утвърждаваме неговото положение в света (Подорога 1995: 18).

Във виртуалната реалност това активно тяло, несводимо до образ и вещ, отсъства. Неговото отсъствие се запълва от картотеката на многобройни виртуални репрезентации на тела, от които потребителят има свободата да избира своето представяне в мрежата. Кибер-пространството е място на избора, на свободното роене на множество идентичности, генератор на видими, но неосезаеми, недосегаеми подобия на тела, лишени от способността за първична ориентация и преживяване на света, която активното тяло в сетивната си пълнота и обвързаността със световия континуум предпоставя. Вероятно това нарушаване на екзистенциално-феноменологичната връзка със света е един от факторите, обуславящ както изтъняването на социалните връзки, така и предупрежденията на психиатрите, че кибер-пристрастяването се изразява в симптоми близки до наркотичната зависимост като лишаването от интернет се свързва с дълготрайна депресия, импулсивно неудобство и белези на аутизъм (Brauser 2013).

Наистина – както посочват психолозите Мишел Отфьой и Дан Велеа в книгата „Пристрастени към интернет“ – преди да се превърне в зависимост, притеснително дългото пребиваване в интернет обикновено представлява опит за решение на психологически проблеми (трудности в общуването, комплекси, свързани с външния вид или с реализацията, ниска себеоценка, различни травми и фобии). Така или иначе, отново според тяхното изследване, кибер-зависимостта в повечето случаи води не до разрешаване, а до задълбочаване на съответните проблеми.   

Данните от социологически проучвания на целеви групи „виртуални играчи“ потвърждават тези диагнози, валидни както за престоя в интернет като цяло, така и в  особено голяма степен за онлайн игрите в частност. MMORPG нарушават  едно от основните правила на играта, които Хьойзинха дефинира – това, че играта не е „обикновеният“ и „действителният“ живот и в този смисъл тя има безкористен характер. „Тъй като е нещо различно от „обикновения живот“, играта стои извън процеса на непосредственото задоволяване на нужди и влечения. Тя прекъсва този процес. Тя се провира между него като временно действие, което протича в самата игра и се изпълнява „покрай“ задоволяването, което е заложено в самото изпълнение на играта. Така изглежда играта в нашите очи: едно интермецо в ежедневния живот, една почивка“ (Хьойзинха 1982: 32). Онлайн ролевите видео игри в подобна перспектива са не съвсем, и не просто игри: те печелят именно със сливането на реално и въображаемо, не на последно място, задоволявайки цели и потребности от актуалния живот: общуване в реално време с хора със сходни интереси, присъствие едновременно тук и другаде, обединения в групи със свой водач, симулация на сватби и семеен живот, не просто съзерцание, но участие в една завършена вселена, където принципът на удоволствието отменя този на реалността, агресията се задоволява непосредствено, физическите закони губят силата си. Именно това непрестанно вариране между правилата на действителния и виртуалния свят в немалко случаи води до потъване в играта, загърбване на актуалния живот и объркване на представите за това какво е позволено и възможно в играта и в реалността. Анализирайки доминацията на образа в обществото на спектакъла Ги Дебор посочва: „Там, където реалният свят се разцепи на прости образи, тези прости образи придобиват плът и стават ефективни мотивации на хипнотично поведение, на ярък сън на лунатици...“ (Дебор 2000: 4). Тепърва предстоят сериозните изследвания на проблема доколко и дали подобни лунатични сънища ще имат своите паралелни следствия в структурата на реалността. Играта е тържество на изкуствените възкресения, но екстраполирането на този мотив в актуалния свят потенциално носи немаловажна заплаха: когато накрая „Екзистенц“ се превръща в шутър и Алегра Гелър безразборно унищожава всички наоколо, преследвайки победата в собствената си игра, Тед – оказал се законспириран „реалист“ – поставя пряко основния въпрос на филма: „Ами ако вече не сме в играта и ти убиваш наяве?“. Засега този аспект на симулацията остава тема на фантастиката и моралистичната публицистика.  

 

References:

 

Baudrillard, J. 1996. America, Pleven: EA.

Baudrillard, J. 2013. Simulacra and Simulation. Tula.  Updated 12 July 2019. Available at: <http://new.vk.com/doc382073_331518702?hash=8704282959248ae682&dl=c2ac311272e56a4be1>.

Brauser, D. 2013. Internet 'Addiction' Linked to Druglike Withdrawal. Updated 12 July 2019. Available at: < http://www.medscape.com/viewarticle/779884?src=stfb>.

Debord, G. 2000. Obshtestvo spektaklya. Logos. Updated 12 July 2019. Available at: <http://avtonom.org/old/lib/theory/debord/society_of_spectacle.html?q=lib theory/debord/society_of_spectacle.html>.

Hautefeuille, M. & Dan Velea. 2011. Pristrasteni kam internet. Sofia: Riva.

Hyoyzinha, J. 1982. Homo Ludens. Sofia: Nauka i izkustvo.

Massively multiplayer online game. Updated 12 July 2019. Available at:

<https://en.wikipedia.org/wiki/Massively_multiplayer_online_game.

Massively multiplayer online role-playing game. Updated 12 July 2019. Available at: <http://en.wikipedia.org/wiki/Massively_multiplayer_online_role-playing_game>.

Podoroga, V. 1995. Fenomenologiya tela, Moskva: Ad marginem.

 

 

comments powered by Disqus