NotaBene е електронно списание за философски и политически науки. Повече за нас

Основни глобални трендове в образованието и тяхното влияние върху учащите. Част II

Брой
Рубрика
Тема на броя
Автор
Мариана Тодорова

 

Основни глобални трендове в образованието и тяхното влияние върху учащите

Мариана Тодорова

Институт по философия и социология БАН

Mariana_g_todorova@yahoo.com

 

(Текстът продължава от Част I)

3D принтиране

3D принтирането работи, като се започне с цифров модел в 3D CAD (Computer Aided Design) файл и след това се създаде физически триизмерен обект. Сканира се обект - или се използва съществуващо сканиране на обект, което се обработва от софтуер, известен като слайсър. Използването на 3D печат в образованието е въпрос на изнасяне на обекти от екрана на компютъра във физическия свят – и в ръцете на учениците – за проверка, анализ и други процеси, при които учениците се възползват от възможността да програмират предмета или да накарат изкуствения интелект да го направи.

Как може да се използва 3D принтирането в обучението?

Учениците по история могат да разпечатват исторически артефакти, които да изследват. А тези по графичен дизайн могат да разпечатват 3D версии на своите произведения на изкуството. По време на уроците по география могат да се разпечатват топографски, демографски или популационни карти. Възможни са още много приложения в изработването на модели и макети.

Ползите от 3 и 4D принтирането са, че се създава интерес и ентусиазъм при работата; то допълва учебната програма и открива нови възможности за обучение. 3D печатът предоставя на учениците възможности да експериментират с идеи, разширявайки и развивайки креативността им. Безспорно и този тип иновация допринася много за извеждането на образователния процес на различно ниво. Същевременно уменията и дейността отново се затварят само в мозъка, тъй като триизмерните предмети не се създават чрез ръчен труд. Стимулира се проектирането и триизмерното мислене, но след време и в това човекът може да бъде заместен от компютърни програми, а хората да останат пасивни наблюдатели, чиито не само познавателни, а и физически способности да намалеят.

Роботи и интелигентни устройства

До 10 години роботите ще имат значителна роля в образователния процес. Например във финландския град Тампере училищата започват да тестват социален учителски робот, наречен Elias [11], който се използва главно за изучаване на езици и математика. Тъй като забавлението се превръща във важен елемент от ефективното учене, Елиас е програмиран да танцува и да насърчава и учениците да пеят и танцуват. Той разбира и говори 23 езика. Досега тестването му върви много добре, като повечето ученици реагират много положително.

Bettys Brain е робот, който показва на екран какво са й преподали истински ученици – така се разбира качеството на усвоения материал, a Професор Айнщайн е персонален образователен робот, които отговаря на въпроси от науките.

Ползата, които роботите в училище привнасят, е, че те никога не биха съдили и не биха се присмивали за грешки. Това е полезно особено за деца, които са срамежливи или не се учат толкова бързо, колкото другите, защото така те могат да се съсредоточат върху ученето без да се срамуват или да търпят натиск от страна на връстници. Роботите не се уморяват да повтарят и никога не изчерпват търпението си, което позволява на децата да се чувстват свободни да учат със собствена скорост. Учениците могат да отделят цялото време, което им е необходимо, за да усвоят нещо ново, като правят толкова опити, колкото са им нужни, за да успеят, а роботът не ги кара да се чувстват така, сякаш отнемат твърде много време. Роботите задават въпроси на ниво ученик, като могат да персонализират обучението на всяко дете. Те способни и да вдъхновяват учениците да са активни. Тази функция на робота е жизненоважна, тъй като мотивирането и ангажирането на децата им помага да постигнат своите учебни цели много по-бързо. Не на последно място роботите информират учителите за напредъка на всеки ученик, което позволява да се правят подходящи корекции в целите и подхода на обучението на всяко дете. Така учителите вършат работата си по-ефективно, което цялостно подобрява учебния процес.

Присъствието на роботи в учебния процес сякаш отстранява множество проблеми, свързани не само с преподаването и усвояването, но и с индивидуалните характери и социални умения на учениците. То обаче може да има и обратна страна: избягването или отлагането на взаимодействието с изпитващ учител или на диалог в училище, би могло да влошат още повече положението при проблемните деца, които все повече ще се чувстват в изкуствено сигурната природа на дигиталния свят.

Игровизация (gamification) на училищните предмети

Според теорията на игровизацията в образованието учащите се учат най-добре, когато се забавляват. Те също се научват по най-ефективния начин, когато имат цели и постижения, към които да се стремят, по начин, който учещият все още възприема като вид игра. Поради пристрастяващите характеристики на видеоигрите, които интригуват децата (и възрастните) и ги привличат, съвсем естествено е да има подобни резултати от ангажираността, когато тези елементи, базирани на играта, се прилагат към учебните материали. Игровизацията в обучението включва използване на елементи, базирани на игри, като събиране на точки, съревнование с връстници, работа в екип, таблици с резултати – елементи, които стимулират ангажираността и помагат на учениците да усвояват нова информация и да проверяват знанията си. Този метод може да се прилага при преподаването в училище, но също така се използва широко в приложения самоучители и курсове.

Учениците се чувстват все едно владеят и направляват учебния процес. Съществува и по-спокойна атмосфера по отношение на неуспеха, тъй като учащите могат просто да опитат отново. Те прекарват по-забавно времето си в класната стая, като могат да изследват различни идентичности чрез различни аватари или герои. По този начин те са по-активни, по-малко се боят да не допускат грешки и това позволява да мислят нестандартно. И този подход обаче съдържа своите рискове, сред които е омаловажаването, обезценяването на учебния процес, несериозното отношение и превръщането на всичко в игра до такава степен, че да се стига до отказ от поемане на отговорност.

Заключение

В близък хоризонт се очаква образованието да започва от ранна детска възраст (около третата година от живота ни) и да продължава до много напреднала възраст. Учебните планове няма да са постоянни величини, а ще се адаптират на всеки пет години. На преден план ще бъде изведено формирането на характера и критичното мислене на тези, които се обучават, за да могат те да се адаптират към непрестанно променящата се обстановка на пазара на труда, в който в голяма степен те самите ще създават нови професионални ниши в полето на самонаетия труд. Новите умения, отвъд дигиталните компетенции, изискват повече креативност, иновация, сътрудничество и умения за решаване на проблеми. На ход е т.нар. самоактуализираща се икономика (self actualizing economy), в която участниците и икономическите системи непрекъснато се самоусъвършенстват, главно чрез образователни системи от нов тип.

Редом с това ще се ускорява процесът на дигитализация на образованието, навлизането на все повече технологии и скъсяването на периода за обучение. Все повече се говори за професии с висока квалификация, които не изискват университетско образование, тъй като необходимите умения могат да бъдат придобити от безплатни или платени онлайн курсове или субсидирани от самите компании, но за кратък времеви порядък. Ускорението, което технологиите привнасят, компресира времето за търсене и намиране на решения, което може все повече да кара хората да търсят кратките пътища – т.нар. евристики. Ние обаче се развиваме линейно, а не експоненциално и не бихме могли лесно да прескочим етапи на развитие, тъй като знанията и уменията изискват процес на съзряване, който идва хронологично със житейския опит. Така че, “улеснени” от технологиите, бихме могли да загубим не само когнитивни и физически способности, но и човешката независимост на вземане на решения във все повече сфери поради липса на време или достатъчно знания и информация.

Бележки

11. Elias Robot: https://www.eliasrobot.com.

Литература/References

5 Smart Ways to Use SMART Boards in the Classroom. 2018. // Resilient Educator, достъпно в https://resilienteducator.com/classroom-resources/five-ways-that-smart-boards-are-a-smart-choice-in-the-classroom/, посетено на 10.11.2021.

Barron, S. 2020. What is a Virtual Classroom. // Owl Labs, достъпно в https://resources.owllabs.com/blog/virtual-classroom, посетено на 10.11.2021.

Digitalization in Education. 2020. // Simenes, достъпно в https://www.plm.automation.siemens.com/global/en/our-story/glossary/digitalization-in-education/25307, посетено на 10.11.2021.

Educational Robotics for STEM. // CORDIS. EU Research Results, достъпно в https://cordis.europa.eu/project/id/665972, посетено на 10.11.2021.

European Commission. May 2020. Advanced Technologies for Industry – Methodological report, достъпно в https://ati.ec.europa.eu/reports/eu-reports/advanced-technologies-industry-methodological-report, посетено на 10.11.2021.

Gamify Your Teaching – Increasing Vocational Competences of Entrepreneurship Teachers with the Use of Gamification. // Erasmus+, достъпно в https://ec.europa.eu/programmes/erasmus-plus/projects/eplus-project-details/#project/2015-1-RO01-KA202-014975, посетено на 10.11.2021.

Gamify Your Teaching. Project website, достъпно на http://gamify-project.eu/, посетено на 10.11.2021.

Glenn, J., T. Gordon, E. Florescu. 2014. Choveshkoto badeshte. Horizonti na razvitie. Sofia: Iztok-Zapad. [Глен, Дж., Т. Гордън, Е. Флореску. 2014. Човешкото бъдеще. Хоризонти на развитие. София: Изток-Запад.]

Hooijdonk, R. 2019. Svetat utre. Sofia: Kragozor. [Хойдонк, Р. 2019. Светът утре. София: Кръгозор.]

Labbe, M. June 2021. Narrow AI (weak AI). // TechTarget, достъпно в https://searchenterpriseai.techtarget.com/definition/narrow-AI-weak-AI, посетено на 10.11.2021.

Robotics for School. 2020, достъпно в https://www.eucourses.eu/en/courses-available/robotics-for-schools, посетено на 10.11.2021.

© NotaBene-bg.org 2021 ISSN 1313-7859

Всички права върху материалите в този сайт принадлежат на авторите им. Копирането без позоваване на източника е забранено.